Game-Ready моделька по концепту
После ухода с Атомика появилось время доделать свои проекты.
Так же, веду блог в телеге по разработке игр и советам в арте, залетайте: @Cod3Art
Artstation: https://www.artstation.com/artwork/EvR2KA
После ухода с Атомика появилось время доделать свои проекты.
Так же, веду блог в телеге по разработке игр и советам в арте, залетайте: @Cod3Art
Artstation: https://www.artstation.com/artwork/EvR2KA
Следить за прогрессом перевода можно в группе переводчика VK -
VNka - перевод и новости визуальных новелл.
Описание: История, в которой автор играется с шаблоном главного героя. Нам предлагают поиграть за кота-моба в атмосфере различных сказок с милым пастельным дизайном. Даже персонажи, у которых нет своих имен, легко запоминаются благодаря уникальному характеру и роли в сюжете. В перерывах между сюжетом необходимо проходить загадки-головоломки различной сложности. Самое интересное, что при их решении действительно чувствуется взаимодействие с миром и персонажами. Есть и парочка секретов. Пусть игра и выглядит простой и незамысловатой, она умеет доносить интересные вопросы по типу одиночества доверия и самовыражения.
Особенности игры:
Жанр: квест, визуальная новелла, мини-игры, фэнтази, сказка
4 главы + 1 секретная
Прохождение: 1-2 часа
Добавить игру в желаемое можно на VK Play.
Уже два с половиной года работаю над своей игрой. Закончил лицевую анимацию для кат-сцен.
Работаю над игрой в одиночку: арт, анимация, код, геймдизайн полностью мои. На стороне заказывал только музыку и актерскую озвучку.
Orbital Patrol: The Lani Goodspeed Story - реализация планетарных и космических боев в механике 2D шутера с боковой прокруткой. История лейтенанта Лани Гудспид о борьбе с механоидной расой инопланетных захватчиков.
Для настройки анимации, за пару вечеров, написал небольшой инструмент. Теперь могу анимировать, вальяжно развалившись в кресле и с геймпадом в руках :) Для удобства все фразы разбил на небольшие отрезки, видео из примера состоит из 9 отрезков, всего для игры, для всех кат-сцен, нужно сделать 65 подобных отрезков.
Пример настройки:
Первый трейлер игры:
Пример кат-сцены с диалогами:
Ну и ссылка на страницу в стиме. Если понравилась моя игра, добавляйте ее в список желаемого. Буду очень рад поддержке :)
https://store.steampowered.com/app/2111440/Orbital_Patrol_Th...
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Демо в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
Демо в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here/
Запрос ключа: https://www.keymailer.co/g/games/5c3704f0
Сообщество ВК: https://vk.com/deklazon
Добббрый вечер, дамы и господа и перед вами вторая часть блога.
Что у нас там было в прошлый раз? Немного оружия, немного врагов? Кажется, пришло время показать реально крутые вещи! Глянем в список обещаний - там же новая механика! Тогда не будем тянуть и начнем наш рассказ прямо здесь и прямо сейчас.
Кому интересно: ссылка на первую часть блока тут
Redisigned 3.0 или блог разработки, часть 1
Как уже говорилось, работа ведется не только ради того, чтобы расширить, кхм, вширь, но и добавить игре глубины, предоставить новые тактические возможности: в конце концов, разве не про это Silent Storm? Тогда встречайте! Вы не думали, вы не просили, но мы реализовали: возможность установки стационарного оружия почти где угодно!
На предоставленных скринах принцип работы новой механики
Создание и реализация данной механики приблизило нас к еще одной особенности, о которой обязательно расскажем чуть позже и с доказательствами.
Эти ПК всем хорошо известны, как и то, как неудобно их использовать. К счастью, теперь всё изменится.
Если вам удастся захватить такой, то вы получите не странную ходячую турель с одним слотом под оружие, а вполне нормальный бронекостюм, аналогичный ПК союзников и даже превосходящий их.
Появилась возможность снимать с них оружие, а также заменять на совершенно другое. Разумеется, ПК МТ могут работать только с "заводским оружием" типа Гатлинг, поэтому теперь есть смысл запасаться новыми боеприпасами. Добыть такое оружие, как и раньше, можно только у врагов.
Также такие ПК получили все недостающие анимации, и в целом они стали намного "удобнее", чем раньше.
Весьма интересно то, что разработчики в какой-то момент планировали их реализацию в таком виде, но почему-то отказались от этой идеи.
Многие помнят первую встречу с господином Орловым, командиром неизвестного объекта на Урале. Этот грозный и хорошо оснащенный на вид панцеркляйн был... такой же, как все. Но тогда для чего ему эти минометы?
Как вы уже наверняка догадались, разработчики и тут кое-что планировали. Они собирались сделать приятный подарок гренадерам, но передумали.
Да, теперь он умеет метать снаряды.
Сие действо сопровождается скрытой в ресурсах игры анимацией и всеми необходимыми эффектами. Функция работает корректно и аналогично ручным минометам ПК Союзников и Оси, за одним лишь исключением - встроенные минометы МТ на 50% эффективнее ручных, поэтому дальность метания снарядов у них выше, чем у менее продвинутых бронекостюмов.
Раз уж заговорили про панцеркляйны, стоит упомянуть что в предыдущих версиях была введена система топлива для них и дозаправки прямо на поле боя. Увы, работала она кривовато, и нам пришлось от нее отказаться. Впрочем, на то были свои причины, о которых так же расскажем, когда сможем показать.
Не станем отрицать, что всеми нами любимые Часовые - это своеобразная игра в "куколки". Одеть, нарядить, выдать аксессуары и вытолкнуть нашего ничего не соображающего неофита прямо под защиту Бориски - кто этим не занимался?
Но раз уж говорим про панцеркляйны, то настала и их пора. Решили сделать возможность выделить свои машины каким-нибудь особым способом, а в этом нам поможет механика перекраски.
Теперь панцеркляйны можно перекрашивать. На базе заработала станция смены дизайнов, расположенная напротив станции ремонта.
Нужно лишь найти нужный дизайн или встретить панцеркляйн с новой "раскраской", а затем пройти на станцию, чтобы произвести "тюнинг".
Помимо стандартных анимаций (анимация атаки в ближнем бою), ПК МТ, а заодно и другие ПК, также получили новые анимации, которыми их почему-то обделили разработчики.
Речь идет об анимациях перезарядки.
Анимация перезарядки стоя использует существующий idle обычного ПК, анимация перезарядки сидя - совершенно новую анимацию, взятую из ресурсов игры.
Многие игравшие в прошлые версии помнят такие особенности мода, как Стрельбище.
Так вот, должны донести до вас: Стрельбище не столь Гермионы - сильно изменилось за лето. Отрастило себе инструктора с некоторыми уникальными возможностями. И озвучкой, к которой приложил руку Денис Дульщиков.
Да к чему я вам тут вещаю? Карусель изображений будет красноречивей всяких слов, как и пара-другая видео, согласитесь!
Разложенный приклад у МП-40 вам привиделся, он вам только кажется, отвечаю!
Стрельбище было серьезно улучшено. Некоторые объекты перемещены, чтобы не задерживать игрока слишком сильно, добавлены новые элементы. Функция этого места – дать возможность потренироваться и отточить навыки. Попасть на него можно прямо с базы, если выходить через ангар панцеркляйнов
Цель оптимизации и заключалась в том, чтобы здесь было приятнее находиться.
Так как система топлива осталась в прошлом, на территории стрельбища осталось много свободного места. Станцию заправки убрали, взамен обустроив помещение так, чтобы оно больше походило на мастерскую.
Впрочем, это не только так кажется.
На этом столе можно создавать некоторые предметы, одним из которых стала связка динамита
Но это не основная функция верстака.
В игре появилась возможность восстанавливать состояние оружия до максимального "заводского". Опытный инженер сможет заниматься этим прямо за верстаком, предварительно разобрав некоторые не очень нужные образцы оружия.
Имеющиеся детали и помогут починить то, что казалось бы, было давно сломано. Внимательный игрок скажет - но зачем? Всегда можно купить у продавца новое оружие без подобных заморочек! Ну или. на крайний случай, отобрать у врага. Тогда идите сюда, кое чего на ушко шепну - в этой версии появятся уникальные виды оружия, встречающиеся в очень ограниченном количестве, если не в единственном экземпляре. Только ТСССС! Я вам этого не говорил!
Кое-какие детали можно забрать из ближайшего сейфа.
Но это еще не всё, чем нас порадует стрельбище. Теперь там нас встретит новый персонаж, и он будет нашим верным товарищем всю игру.
Инструктор – человек серьезный и шутить не любит, поэтому лучше прислушаться к нему. Да и провоцировать его не стоит.
Наш новый товарищ живо реагирует на некоторые наши действия, если ему что-то не понравится.
Сперва инструктор познакомит нас с правилами поведения на стрельбище, но после того, как в наше распоряжение попадут другие бойцы, нам откроются новые возможности. О чем нам, разумеется, также сообщат в личной беседе.
Например, в игру добавлена возможность повышать уровни бойцов до уровня нашего главного героя.
В примере ниже у ГГ 3-й уровень, у Надин - 1-й.
За скромную сумму девушка пройдет спецкурс, который позволит ей набраться опыта. В буквальном смысле.
Чем выше уровень, тем дороже такое обучение. Если персонаж умный, то обучение еще и может быть выгодным.
Но оттачивать навыки придется самостоятельно.
В конце концов, мы же на стрельбище.
Так как стрельбище теперь является частью базы, мы можем, как и на базе, тренировать навыки за деньги.
Но повышение уровня доступно только для нанимаемых бойцов, а изучение новых умений доступно всем — и главному герою, и другим бойцам.
В игре теперь можно выучить за деньги до 15 умений 6 классов. У инструктора есть 2 случайных умения, книжки с остальными придется найти самостоятельно.
Разумеется, персонаж может выучить умение только в том случае, если оно есть в дереве умений его специальности и если заранее выучены умения, ведущие к его получению.
Следует отметить, что в игре всего 15 книг с умениями. Например, две из них уже есть у инструктора, еще одну игрок может найти при прохождении первых миссий. Если передать ее инструктору, то откроется новый спецкурс с новым умением.
При каждом прохождении у инструктора могут быть не те умения, что были раньше, а вместо старых книг мы будем находить новые, т.к. их распределение по картам кампании осуществляется случайным образом.
На этом на сегодня всё, ребята! Но в следующий раз мы расскажем вам о пересмотренной ролевой системе! Оставайтесь с нами и вас ждет еще много чего, что мы постепенно привносим в игру! До следующей пятницы!
Новая модель ИИ SIMA буквально создана чтобы играть, как человек. Тренировали её на базе данных 1000+ часов геймплея разных игр и теперь она может изучать мир, анализировать правила, брать квесты и реагировать на сообщения игроков.
Теперь гринд должен стать полегче и подороже, но это не точно
#ИИ #Нейросеть #SIMA
Привет, Пикабу! Это очередная история про дурачка (меня), который решил разрабатывать свою первую игру без навыков в одиночку. Сразу скажу, что игра еще в разработке. Что именно осталось сделать, а также, что вышло очень, что не очень и что самое трудное:
Идея разработки визуальной новеллы (далее ВН) родилась из желания создать компьютерную игру. Новелла кажется самым легким вариантом, так как содержит мало функционала и соответственно не требует особых навыков программирования. К тому же ВН – это много текста, а текст я люблю :)
Популярные ВН это по сути «гаремники» с элементом эротики, но в последнее время появляется все больше новелл в жанрах фантастики, приключений и ужасов. Например, знаменитая новелла «Зайчик» – классная и жуткая работа, как по мне, двигает ВН в нужном направлении. Нужном для меня :)
Я пишу книги и изначально думала, что моя ВН будет представлять что-то вроде романа с иллюстрациями, но со временем захотелось сделать совсем по-другому, а именно:
Во-первых, сделать много интерактива. Как ни странно, он есть далеко не во всех ВН, а без интерактива нет ощущения участия. Ты никак не влияешь на историю. Это скучно. По итогу моя игра богата интерактивом. В ней 14 концовок (14, Карл!), которые зависят от выбора игрока и того, как он строит взаимоотношения с окружающими. Так что скучно не будет.)
Во-вторых, как по мне, в ВН слишком много рефлексии и мало экшена. К черту рефлексию! Я хотела сделать побольше активных действий и сюжета, поменьше бесплодных рассуждений и нытья. Думаю, мне это удалось. Игра даже содержит скримеры (Бу!) и таймер на выбор.
Как выглядит таймер в игре
В-третьих, это анимации. Мне кажется, картинки и текст выглядят достаточно уныло, им не хватает движений. Небольшой движ может оживить любую картинку.
Визуальная новелла называется «Метаморфоз».
Жанр: мистика, ужасы.
Вы играете за Майки. Майки – инвалид-колясочник. Он попадает в пансионат для больных детей, скрытый среди снежных гор, ради лечения в особой терапевтической группе. Майки видит, что другие дети обладают сверхъестественными способностями. Директор и психотерапевт обещают, что он снова будет стоять на ногах, говорят о «перерождении» и «мире красного солнца», но вскоре Майки узнает, что в пансионате пропадают дети… а затем открывает в себе новые способности и начинает меняться…
Вам предстоит решить, на чьей Майки стороне и на что он готов пойти ради новой жизни.
ВН состоит из сценария, артов, музыкального сопровождения и программного кода.
Со сценарием проблем не ожидалось, так как я писатель, пусть и начинающий. Сложности кроются в том, чтобы не запутаться в разветвлениях сюжета: что к чему ведет и к какой концовке.
Программный код казался главной проблемой, т.к. я почти ничего не знаю о программировании. Не было понимания, как это вообще делать. Узнала о движке РенПай, и стало ясно, что все намного проще. Иногда вылазят синтаксические ошибки, но основные трудности в том, чтобы не нарушить логику сюжета. В игре много интерактива, соответственно каждый выбор ведет к своей ветви, которые по итогу нужно правильно «сложить» в нужную концовку. Постоянно путаешься и ищешь, где очередная ошибка. Однако с этим я справилась. Вся программная часть, сюжет и концовки в игре готовы.
А вот арты оказались самой главной проблемой. Если иметь достаточно терпения и времени, то от нейросетей можно добиться вполне приличных фонов, хотя сделать их одного стиля очень трудно. Например, на запрос 2Dillustration или классический animestyle нейросеть выдает работы от очень примитивной рисовки до почти реалистик.
Арты не вошедшие в игру
Попытка сделать персонажей пока что терпит полный крах. Добиться нужных поз и эмоций с одним и тем же персонажем просто невозможно. Работаю с Midjourney и DALL-E, затем дорабатываю в фотошопе. Сейчас пытаюсь найти художника.
Короче, работа с нейросетью напоминает общение с человеком, пребывающим в наркоманском дурмане, который на все твои просьбы делает наоборот)
После негативного опыта с артами уже боюсь предполагать, что делать с музыкой. Если есть советы, буду рада послушать.
Почитала, что с публикацией могут возникнуть проблемы из-за нейросетей, Stеаm может не пропустить такую игру. Будет обидно остаться без самой популярной площадки. Цели озолотиться не преследую, но хочется, чтобы как можно больше людей смогли увидеть игру. Так же буду выкладываться в VKPlay, может быть, ещё что-то посоветуете?
PS. В целом опыт интересный, мне всё нравится. Несмотря на проблемы, хочется закончить игру и с новым опытом делать следующую, может, с дополнительными механиками.
PPS. Знаю, что визуальные новеллы делают и в других игровых движках, например, Unity, но есть ли в этом какой-то большой смысл? Может, кто-то разбирается и скажет, чем другие движки лучше РенПай? Или его одного вполне достаточно?
Всем спасибо)
Поздравляю всю женскую аудиторию Picabu с их праздником! ❣️
Телеграмм, в котором регулярно публикуются новости о разрабатываемой игре, рендер которой показан на видео сверху: